1/2

Vulkaan (6 tegels)
Als een speler een vulkaan trekt, past hij de tegel volgens de gebruikelijke regels aan.
Hij mag er echter geen horige op zetten. Vervolgens verplaatst hij de draak direct naar deze tegel.

Draak (12 tegels)
Als een speler een "Draak"-tegel trekt, past hij de tegel volgens de gebruikelijke regels aan. Hij mag er een horige op zetten. Het spel wordt vervolgens kort onderbroken: de draak gaat op jacht!
Te beginnen met de speler die aan de beurt is en dan met de klok mee, verplaatst iedere speler de draak één tegel in horizontale of verticale richting. De draak wordt zo ongeacht het aantal spelers zesmaal verplaatst (uitzondering: doodlopend spoor). Hij mag niet tweemaal dezelfde tegel betreden en de tegel met de fee is verboden terrein. Als de draak een tegel met een horige betreedt, moet de eigenaar ervan hem terug in zijn voorraad nemen. Nadat de draak zes keer is verplaatst, wordt het spel vervolgd. Doodlopend spoor: als de draak naar een tegel wordt verplaatst, waarvandaan hij niet verder kan is zon beweging voortijdig beëindigd.
De draak bewaakt torens en betreed ze niet, de torenwachter wordt niet door de draak van het bord gehaald. De draak lust geen herenhuizen, daar krijgt hij splinters van op zijn tong.
Bord-meeples kennen de draak als geen ander, daarom weten zij steeds zonder kleerscheuren te ontkomen.

Let op: zolang er geen vulkaan getrokken is en de draak zich nog naast het speelveld hij niet verplaatst. Leg een getrokken "Draak"-tegel even opzij en trek een nieuwe. Op het moment dat de draak in het spel wordt gebracht (na het trekken van de eerste vulkaan), worden alle opzij gelegde "Draak"-tegels weer door de gedekte tegels geschud, waarna het spel wordt vervolgd.

Magische Poort (6 tegels)
Als een speler een Magische Poort trekt, mag hij deze beurt één van zijn horigen op de zojuist geplaatste tegel óf op een openliggende tegel naar keuze zetten. Hij moet daarbij de gebruikelijke plaatsingsregels in acht nemen. Hij mag zijn horige dus bijvoorbeeld niet in afgewerkt gebieden of in gebieden met andere horigen zetten.


2/2

Jonkvrouw (6 tegels)
Als een speler een jonkvrouw trekt, past hij de tegel volgens de gebruikelijke regels aan. Als hij de tegel aan een stad past, waarin zich een of meer ridders bevinden, moet hij één ridder van zijn keuze uit deze stad aan zijn eigenaar teruggeven. Hij mag in dit geval zelf geen horige zetten, ook niet op een weide of een weg. Als hij de tegel aan een lege stad of een weide past, mag hij gewoon een horige zetten.

Fee (niet op tegels afgebeeld)
Aan het begin van het spel staat de fee naast het speelveld. Als een speler in zijn beurt geen horige inzet, mag hij de fee naar believen op een tegel met een eigen horige zetten.
De fee heeft drie eigenschappen:
• De tegel met de fee is verboden terrein voor de draak.
• Als de fee en een eigen horige aan het begin van een beurt op dezelfde tegel staan, krijgt de speler meteen één punt.
• Bij een telling van een gebied (stad, weg, klooster of weide) met een fee gebeurt het volgende:
de telling verloopt op de gebruikelijke wijze. De speler wiens horige op dezelfde tegel staat als de fee, krijgt drie extra punten. De fee blijft na de telling gewoon staan.

Klooster in de stad
Als een speler een horige op deze regel zet, moet hij hem óf op de stad óf op het klooster zetten. Als de horige op het klooster staat, wordt hij geteld als het klooster omringd is door 8 tegels, ook als de stad zelf nog niet is afgebouwd. Een horige mag als monnik op het klooster worden gezet als zich in de stad al een ridder bevindt en omgekeerd.

Tunnel
De straat is niet onderbroken. De weiden aan beide kanten van de straat lopen ook door.